科技創業週報 #325:好的串流影片服務應該有哪些「基本」功能?

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哈囉讀者:

不知道你是不是也跟編輯一樣,在網路上亂晃時,偶爾看到貓貓狗狗的照片會覺得有點療癒效果?前陣子看到一位工程師 Andrew Healey 寫了一個程式,讓電腦在他心情不好的時候自動發一張貓咪照片到手機裡,而且全都在電腦裡完成,不必擔心隱私問題,覺得可以跟各位分享這個「If Sad Send Cat」專案。

方法大概是這樣,他用瀏覽器去跑一個 JavaScript 的臉部辨識 library(要做一些防呆,以免只是擤個鼻涕也要被一堆貓咪照片 spam XD),再用 Pushover 這個服務做 iPhone 推播通知,當然還有最重要的高畫質貓咪圖庫。希望大家最近上網時心情也能偶爾放鬆一下。

Titan


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[英] 一個好的串流影片服務應該具備哪些基本功能?

你平時訂閱幾個串流影片服務?覺得他們好用嗎?有沒有哪個設計老是令你覺得用起來「卡卡的」?本文作者 John Siracusa 是工程師、科技 podcast《ATP》共同主持人,他訂閱了很多串流影片服務,卻發現大部分都做得不太好,所以寫了一篇文章談串流影片服務應該具備哪些「基本功能」(像「使用者檔案」(user profiles)就沒被他算進基本功能)。

本文談到的東西都很基本,例如「啟動畫面」「資訊架構」「視覺溝通」「播放器」和「片單」等等,然而拿著這份清單對照市面上的 app,或許你會發現其實還有很多進步空間。例如「繼續播放」這個對大多數觀眾而言很重要的功能,不僅沒有被放在最顯眼的位置,在有些 app 裡還得捲動幾個畫面才看得見。當然有些設計可以歸咎於平台與使用者之間的利益衝突,但你還是可以輕易地從字裡行間讀出 John Siracusa 的挫折感。

他後來在 ATP 470 集有提到,原本以為會有讀者替某家串流影片平台辯護,結果完全沒有。這篇文章發表後引發不小迴響,大家也可以讀讀他寫的第二篇文章,主要是深入談「繼續播放」功能背後的問題等等。


[英] 「偏好設定」並不可恥且有用

在有些設計師心中,只有使用者無需自行設定任何選項的情況下,才是合格的產品。但 Linear 設計師 Adrien Griveau 認為,設計師應該思考「什麼時候」不該帶著強烈的主觀意見,並讓使用者客自行設定特定功能,讓他們將軟體改造成符合自己的工作流程,才能美妙和諧的使用者體驗。就像我們拿到一台新電腦時,也許第一件事情就是更改預設瀏覽器,把桌面背景換成自己喜歡的色彩或圖片一樣,我們把電腦空間變成自己滿意的形狀。

他也分享了 Linear 如何定位「偏好設定」,並且提供了一些設計小巧思。Linear 的偏好設定頁面,是使用者探索產品的空間,他們觀察到有些使用者開啟 Linear 的第一步就是去設定頁面瞧瞧有什麼東西可以變動,因此他們把那裡當成 onboarding 與教學步驟的場所。另外有些設定非常細微,像是游標滑過互動元件時是否需要更改樣式,儘管這可能是極少數人才會在意的細節,但若能賦予更多彈性,至少在乎的使用者不會因為這種無法忽視的微痛苦,選擇棄而不用。


[Podcast] 星箭廣播 EP147 | 從 🟨🟩 聊到 Web3:我們進入技術革命的轉折點了嗎?

好久不見的 Cjin 再度回到《星箭廣播》,她跟 Titan 除了跟大家一起看分析師 Benedict Evans 製作的報告《Three Steps to the Future》,還想聊聊一件事:科技趨勢是否已經走到了一個轉折點?

Benedict Evans 在報告中用「未來、現在和過去」的架構來看科技趨勢,節目中談到比較多的是代表未來的 Web3,以及正在改變我們工作流程的 SaaS,並回顧過去那些受到網路與數位科技影響的產業,Cjin 特別提到一些科技引發的連鎖反應,影響之大有時遠超乎我們一開始的想像。Titan 則想藉 Web3 話題聊技術革命(technological revolution),他分享一篇文章和一本書,邀請聽眾思考:Web3 究竟只是現階段技術革命的一個轉折點,還是另一個技術革命的全新開始?


[英] 在資深工程師看來,這樣寫 JD 很不吸引人

前陣子一篇主題為「大招募時代」的貼文被廣為討論,提到未來公司人才招募將走向 M 型化。而 JD(職位描述)也算是招募成敗的第一道關卡,本文作者 Alexander von Franqué 是資深軟體工程師,整理出他觀察到讓開發者望之卻步的五個 JD 雷點,像是:職稱寫「iOS 開發者」或「Senior Software Engineer」有待改進;把公司目前的技術棧和「需求」混為一談;缺乏關鍵資訊,例如工作流程和開發方法只提到 Scrum、只寫了「我們重視工作和生活的平衡」等等。

讀者作為投履歷的這一方有共鳴嗎?如果你寫過 JD 的話,或許對作者的看法有不同看法,歡迎跟我們分享📪


[英] 20 年軟體工程師的 20 個領悟:嚴防 0.1x 工程師混進團隊

關於各種給軟體工程師的建議多不勝數,Justin Etheredge 從事軟體開發 20 年,他分享了 20 個頗有深意的感想,在留言區中,幾乎每一點都有人感到深刻共鳴。其中一個受到熱烈討論的是第 10 點「別花力氣在找尋 10x 天才工程師上,但要嚴防不寫測試、不徵詢意見、不考慮邊緣案例的 0.1x 工程師混進團隊。」

其他意見諸如,他引用 C++ 創造者 Bjarne Stroustrup 所言「世界上只有兩種語言,一種老是被挑毛病,另外一種則是乏人問津」,這樣的對比也可以套用到大型系統,技術債永遠無法還清、介面永遠不夠完美、測試永遠跟不上進度,這些都是正常的情況,無需執著優雅與完美,而是追求持續進步,讓團隊樂於使用才是切實的目標。

本文還提到資深與資淺工程師的差異在於,前者對工具、軟體的開發風格,已形成一套自己的思維,如果已經工作多年卻對這些事物「沒意見」,也許是體驗還不夠深、嘗試的還不夠廣。觀察其他人用了哪些不同的工具跟技術完成任務,是快速提升技能的最佳方法。


[中] 水狼陽介/遊戲企劃必修課:來聊聊「版本管理」

常常聽到遊戲上線前開放公測、「刪檔封測」或上線改版更新,身為遊戲企劃的作者就分享了遊戲從開發到上市這一條流水線都經歷了哪些事,推薦給想了解遊戲和軟體研發流程及版本控管的讀者🎮

作者提到遊戲開發通常會分為 Alpha、Beta 和 Release 版本三大階段,在不同版本的測試除了有行銷考量,也能藉機蒐集玩家回饋來調整設計。業界通常會把「至少要先準備好三~六個月的版本更新內容」當作是一款遊戲準備好要上線的前提,那開發過程中所謂的「四版三線」代表什麼意思呢?


[中] Muse Chang/一個字串的誕生:什麼是 UX Writer? 我與 UX Writer 合作的回憶錄

UX Writer 究竟是什麼樣的工作呢?本文是 UX 設計師 Muse Chang 從旁觀察,描述這位與自己密切合作的夥伴,都在做些什麼事情。她先解釋了文案寫作與 UX 寫作的區別大不同,前者隸屬行銷,後者則是產品設計團隊的一員。

作者也提到,在產品部門裡面,UX Designer 與 UX Writer 的具體協作方式,以及從「品牌形象」、「使用者友善」、「一致性」三個層次討論 UX Writer 撰寫字串的技巧,並且提供了不少實例。像是在介面文字中寫上「抱歉」為什麼很忌諱呢?又或者怎麼讓腦筋轉彎,從機器系統的角度轉化到以人的口吻引導使用者進行下一步?


[影片] 我們從 TikTok 離職了:前工程師和 PM 揭開五個工作內幕

在 TikTok 擔任產品經理和工程師是什麼樣子的體驗?Lucas Ou-Yang 和 Natalie Xia 在 Meta、Instagram、Snapchat 和 Airbnb 工作過,最近都離開待了一年的 TikTok,他們分享在第一線觀察到 TikTok 和矽谷巨頭的不同,背後也反映出中美網路公司文化的差異。

包括營運(operation)導向的產品策略;工程師主要任務是開發新功能和快速交付,幾乎不寫單元測試,也沒什麼做 code review、重度仰賴 QA 團隊;以及高度扁平的組織結構怎麼對日常工作、1 on 1 會議和績效評核產生影響?最後,身為過來人的他們並不推薦新鮮人去 TikTok;那麼哪些人在他們看來會比較適合呢?

💡這讓編輯想到去年底一位台灣人在 TikTok 工作八個月後離職的心得,也推薦給你參考不同角度的分享~


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(文章代表圖:Pixabay

本文依 CC 創用姓名標示 - 非商業性 - 相同方式分享 4.0 國際釋出
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