Hello 讀者好~ 矢志「保存一切」的 Internet Archive(網際網路檔案館)今年 25 歲了,他們最近推出了紀念網頁,以時間軸的形式回顧人類文明保存的關鍵時刻。 從西元前七世紀最古老的美索不達米雅圖書館為起點,到 1996 年 Internet Archive 的爬蟲爬了第一批網頁(包含 MTV 網站!),從 2007 年「網路之子」 Aaron Swartz 創立開放圖書館(Open Library),到如今數位化了 200 萬本圖書、收藏 6000 億個網頁,盡可能不再產生知識毀滅的遺憾。 紀念網站還收錄了一些影片,包含創辦人 Brewster Khale 伴隨伺服器聲音、解說數位化理念的寶貴畫面,還有使用者如何撈出動人的回憶。推薦給想了解 Internet Arhcive 怎麼實踐這個「不可能任務」的讀者。 liz |
[Podcast] 星箭廣播 EP119 | 一場 500 萬人的演唱會:聊聊音樂產業的科技創新與商業模式(ft. BRIEN) 你有沒有想過每個月付給 Spotify、Apple Music 等各種音樂串流服務的 149 元,後來是怎麼分配給音樂人呢?疫情期間消失的現場演唱會,在線上以何種形式重生?未來又會是何種樣貌?這次《星箭廣播》邀請到音樂作家 BRIEN 來聊聊音樂、科技與商業模式的話題。 節目最後,BRIEN 還會跟大家分享幾個他最近觀察到、值得跟大家分享的音樂科技新創案例。假如你聽完本集節目覺得不過癮,還想要閱讀更多音樂、科技與商業交織的故事或是產業動態,不要錯過 BRIEN 推薦的各種讀物。 |
[中] 你在試用新人,新人也在試用你:五個科技公司提高新人留存率的 onboarding 方法 在很多人的記憶裡面,所謂「入職流程」(onboarding)也許只代表著密密麻麻的首日檢核清單、冗長的培訓課程,也有些人是直接被放生,只能靠著自行摸索、不斷撞牆。或者,在沒有任何備援的情況下,直接被迫上戰場,修復迫在眉睫的結帳 bug。 其實開發數位產品的流程中,打動使用者並且建立長期關係的關鍵第零步「onboarding」,原始意義就是讓新人順利步上軌道的入職計畫,兩者的道理相仿:建立順暢的引導流程,降低摩擦力,並且永遠提供可以預期的下一步,避免任何人感到孤立無援。我們收集了一些國內外公司如 GitLab、Basecamp 的 onboarding 實例,從工具資源的提供、新人成長計畫,到創造歸屬感上都有獨到的方法,幫助員工在最短時間內發揮最佳實力,並且選擇留在團隊裡。 |
[英] 我真的不是機器人!驗證碼為什麼愈來愈困難? 說起這幾年來的網路生存之道,讓電腦相信自己不是機器人應該是無所不在的挑戰之一。不知道讀者是不是也覺得,通過驗證碼的考驗愈來愈困難了?起初是簡單的數字、字母、接下來有點模糊但還可以辨識的英文古籍字母,這幾年演變為從九宮格圖片中選出含有特定物件(例如紅綠燈、斑馬線)的驗證方式,實在很考驗眼力與耐性。 Vox 的這支影片訪問了驗證碼發明者、也是最近剛上市的 Doulingo 創辦人 Luis Von Ahn,在 10 分鐘內為我們解釋驗證碼愈來愈難的原因。他還透露了最新版本的 reCaptcha v3 原理,其實驗證碼一直在背後追蹤使用者的操作行為,如果很可疑,就得通過其他驗證測試。影片最後,他還透露,其實最原始的驗證碼是要求使用者看圖裸拼單字。比較之下,好像還是勾選九宮格比較容易一點 😩 |
[英] 我天真的以為,經營企業與經營開源專案是一樣的 開發者 Anthony N. Simon 三年前以為把 SaaS 發展成任何人都能 self-host 的開源專案並提供為客戶託管的版本是可行的,同時能負擔生活開銷,但後來發現一開始就抱著太多錯誤想像——每個月很多人和組織用你的服務,不代表你有辦法就以此維生。 除了商業模式,他觀察到一大問題是得背負其他人對專案維護者「又要馬兒好又要馬兒不吃草」的期望,所以去年他推出另一個 SaaS 服務沒有一開始就開源,反而能更專注在優化產品,深刻體會海豹部隊那句”slow is smooth, smooth is fast.”,就像台語說的「食緊挵破碗」。 如果有小團隊一起,故事可能會有不同的結局,不過他以營運可持續性 SaaS 服務的獨立創辦人的角度回顧這段經驗,未來仍繼會續維護他開源的每個專案,但 release 頻率減到每年兩次,之後也還是可能重新開源新的專案。 |
[英] 日本的網站設計為什麼「與眾不同」? 這是一篇 2013 年的文章,來自英國的 PM 和設計師 David 在日本生活,他當時不解為何日本很多網站看起來還是 1998 年的風格,並歸納出語言、字體、文化、手機使用習慣和其他技術等等原因。本文屢次引發大量討論,像是 Amazon、Craigslist 等網站和樂天的網頁設計比較;以及對於作者提出日本人在決定消費前很在意品質的保證,所以看重詳細描述以及規格參數,不太因為商品命名或商品照很美而購物,但歐美似乎不是這樣? 當然,八年過去,情況也不可同日而語,或許看這類文章更有趣的是對照作者點出的部分和現在有什麼差異,以及這段時間內網頁設計的變與不變。 |
[中] Side Project 專注旅人產品設計日記 #1 最近新的蕃茄鐘 App「專注旅人」上線不到一週就登上台灣 App Store 7月最佳 App,療癒的視覺受到許多人喜愛。(Liz 就入坑了啦💰)開發者分享這個 Side Project 的發想過程,對專注型 app 有興趣的開發者或使用者應該都會有收穫。 作者扣著本能、行為和反思這三個設計層次談體驗設計思考過程,他一開始就發現專注畫面是產品很重要的設計關鍵,所以除了 Jimmy 創造出寧靜又充滿生命力的畫面氛圍,相較多數番茄鐘設計,專注旅人的計時器在畫面佔比小很多,不過這有利有弊。另外他也解答了團隊在角色設計上為何放棄虛擬角色 Avatar 的構想? 為什麼每次 Session 結束不是用常見的 Dashboard 呈現,而是日記形式? 💡 遊戲美術設計師陳冠宏(Jimmy) 寫的美術開發筆記詳細記錄了app 的美術概念設定發展,也很推薦搭配閱讀哦。 |
[Podcast] 原本只想做個時鐘紀念公司 15 週年:掌上遊樂器 Playdate 開發故事 Panic 是一家成立於 1997 年的獨立軟體公司,旗下媒體播放軟體 Audion 曾經有機會成為後來的 iTunes(蘋果後來收購了另外一家公司)。這家當時專做 Mac 和 iOS app 的公司在 2011 年時開始計畫在隔年、公司成立 15 週年之際推出一個紀念品,原本共同創辦人 Cabel Sasser 只想用一款夏普的現成螢幕零件做一個鬧鐘,最終卻「失控」演變為開發掌上型遊樂器「Playdate」,成了一家也做硬體的公司。 本集節目做了大量訪談,Panic 的企劃被波特蘭(Panic 所在地)當地硬體廠打回票之後,找上了瑞典知名電子產品設計公司 Teenage Engineering,Playdate 標誌性的曲柄就是出自其手筆。外部的硬體製造顧問則是談到代工廠的現場問題、如何確保產品開發與生產流程可以順利規模化;Panic 工程師也要開發韌體、作業系統,以及給遊戲開發者使用的開發工具,怎麼準備第一批遊戲⋯⋯ Playdate 開發期拉得很長,中間還遇到時程必須倒退 9 個月的狀況,更不用說疫情帶來的衝擊(馬來西亞的代工廠一度停工),都在在讓 Panic 徹底了解做硬體與軟體之間的巨大差異。(但創辦人也在節目中說:現在我們學會了。) |
[中] Tsung-Hsiang Chang/Effective Mentoring 你有在職場中找「mentor(導師)」的經驗嗎?或許我們都很渴望心中最崇拜的大師級人物來引導自己,不過找過 mentor、也擔任過 mentor 的 vgod 認為,其實層級離自己太遙遠、或者背景領域不同的人,常常只能提供高層次的建議,難以觸及問題核心。他在本文中分享了自己的經驗:尋找 mentor 時,跟自己程度相近但厲害一點點的人,能夠更有效地發現彼此的盲點,一同較勁也一起進步。 |
(文章代表圖:Photo by Brooke Cagle on Unsplash)
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