科技創業週報 #234:這樣寫程式,更容易 debug

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《科技創業週報》是由 Star Rocket 於每週三發送的免費電子報,內容涵蓋創新故事與觀點、產品開發技術與經驗的分享、值得一聽的 Podcast 節目與歷久彌新的經典好文。

每則選文都會加上編輯精心撰寫的引文,非常推薦給工程師、產品經理、設計師,或者是所有對科技產業感興趣的讀者訂閱。(訂閱連結附於文末)

哈囉讀者:

雖然編輯轉用 Mac 已有一段時間,但畢竟家中長輩用的還是 Windows 電腦,所以三不五時會要跟 Windows 作業系統內建的「工作管理員」打交道。前一段時間,「工作管理員」的原開發者 Dave Plummer 在 Reddit 上分享一些開發的小故事與使用上的祕訣。

而且他其實也是負責將「立體彈珠台」這款內建遊戲移植到 Windows XP 的主要功臣。更有趣的是,他退休後除了在學校教小朋友程式之外,也是一名 YouTuber!他最新一集的影片就在教大家如何利用 Arduino 寫程式控制,裝設在陽傘上的燈條顏色。(從影片中可以看得出他對於燈光設計的執著 XD)

by Matt
[中] 讓開會就像《一級玩家》:VR/AR 軟體公司 Spatial 開發免費生產力工具

在電影《一級玩家》中,人們只要戴上頭戴式裝置跟手套,就可以自由進出虛擬世界「OASIS」,跟世界各地的人交流。雖然現實生活中體驗不到,但也許可以先從 Spatial 的線上開會開始,而且不用 VR/AR 頭盔也可以免費使用。

過去許多 VR/AR 開發多偏重在娛樂、遊戲,但有分析師認為,光靠這樣難以打開市場。Spatial 希望透過 VR/AR 工具,能改變我們未來的工作方式。想試試看看 3D 視訊會議的讀者可以上官網體驗。
[英] 數十家叱吒風雲的科技公司,分別如何獲得前 1000 名用戶?

曾在 Airbnb 擔任產品經理的 Lenny Rachitsky 在這篇文章中整理出目前數十家叱吒風雲的科技公司,像是 Facebook、Uber、Slack、Netflix 等,他們在新創階段是如何接觸並成功吸引到初期用戶的?若新創公司希望有朝一日能也跟這些企業並駕齊驅,又可以怎麼做?

根據 Rachitsky 所蒐集到的資料顯示,吸引到初期用戶的策略不外乎七種:包含與消費者直接接觸(無論線上或線下)、邀請朋友、或者是打造社群,並附上他所蒐集到各家公司當時所使用的實例。而針對如何使用這七種策略以成功獲得初期用戶,Rachitsky 也提供了幾個大方向的建議,其中一點就是:多數公司一開始只採用一種策略而非多管齊下。
[中] 如何設計出獨特的 podcast 封面?5 個免費工具與技巧分享

想做 podcast 的設計苦手們,集合囉!繼之前的 podcast 製作指南以及 podcast hosting 的分享,這次我們要來和大家分享幾個製作封面的免費資源讓你作使用,還有幾個設計的 dos 以及 don’ts,協助你設計出一款獨特的 podcast 封面。

如果你自認為是設計苦手,那麼很推薦你閱讀本文。
[Podcast] 星箭廣播 EP57|「往東,然後向右轉。」Google 地圖的故事

本集節目要跟大家聊聊 Google 地圖的故事,還有《Google 地圖革命》這本書。本書作者 Bill Kilday 是前 Keyhole 公司行銷總監,而 Keyhole 正是 Google 地圖得以成形的幾個主要拼圖之一,他們被收購前的主力產品是一套用以 3D 方式瀏覽地圖資訊的應用程式「Keyhole EarthViewer」。

《Google地圖革命》也難得地紀錄了 Keyhole 被 Google 收購後團隊成員與母公司其他「勢力」來往的過程。書中還有提到一個與台灣有關的插曲,Titan 認為那正好是科技人在科技之外也需要了解的課題。閱讀《Google地圖革命》,你會讀到許多傳奇人物當年的故事,當中許多人今日仍活躍於科技圈,而且除了 Google 地圖之外,說不定你還常常使用他們開發出來的產品哦。
[中] Anne Hsiao/如何與行銷團隊合作?溝通產品價值的好夥伴!

獲取新用戶、留住舊用戶,是產品跟行銷的共同大目標,曾任產品/專案經理的 Anne Hsiao 認為,行銷需要主動溝通產品價值、產品則是了解用戶需求再做出回應,只有當行銷跟產品團隊合作時,才能產生最大的價值,但如何從磨合進到合作呢?
作者在文中詳細提出了辦法,譬如:設立共同關注的指標、建立市場知識庫等。除了推廣之外,其實行銷不僅會向產品提出需求,有時也會成為供給方,本文作者也列出了項目,譬如做競品分析的研究等,也能讓行銷幫助產品團隊找到新需求。
[英] 這樣寫程式,更容易 debug

「寫出容易 debug 的程式碼的第一步:理解到自己沒過多久就會忘記關於這段程式碼的一切。」軟體工程師 Thomas Figg 在這篇文章中討論他建議開發者可以怎麼樣寫出好維護、容易找出程式錯誤並修正的程式碼。

他的建議大致分為兩個項目:「寫作程式的心態」以及「管理程式的制度」。譬如他認為設計程式的第一步,開發者必須要先釐清程式在運行時,會遇到哪些狀態(state)以及相對應的處理方式;他另外提到像是事先計畫、工具與技術文件,也都能幫助釐清錯誤的責任歸屬與源頭,進而提升程式修正的速度。
[Podcast] 曾拒絕微軟,離開 Google 的 reCAPTCHA &Duolingo 創辦人

跟編輯一樣常整天待在網路上的讀者,應該都蠻碰到 reCAPTCHA 這個透過文字與圖片來驗證用戶是否是真人的系統;而最近想要學習新語言的人,應該也蠻常從免費的語言學習程式 Duolingo 先入門。這兩項知名科技產品,其實有著一樣的創辦人:來自瓜地馬拉的 Luis von Ahn。

最近 podcast 節目《How I Built This with Guy Raz》就訪問到 Luis von Ahn,他不僅在節目中分享當初構想出這兩項產品的契機,也分享他職涯上的幾項關鍵選擇背後的思考邏輯:先是拒絕 Bill Gates 的工作邀約,繼續擔任卡內基梅隆大學的教授;在 reCAPTCHA 被 Google 收購後,仍繼續兼任大學教授,更在就職獎金未能生效前,就離開 Google 與他的學生 Severin Hacker 一起創辦 Duolingo。
[英] Spotify 打掉重練「設計系統」的幕後故事

最近在 podcast 市場上動作頻繁的 Spotify,於去年年底時也公開全新的設計系統框架(Design System Framework) ENCORE。他們的資深設計經理 Gerrit Kaiser 與設計系統的工程總監 Shaun Bent 也在本文中分享他們捨棄原有設計系統 GLUE 的理由,以及 ENCORE 在 Spotify 內部又能如何有效幫助設計師與工程師開發產品。

文中提到,所以要創造新的設計系統,是因為 Spotify 發展至今已經是間擁有超過 200 名設計師、2000 位工程師與 45 條產品線的跨國公司,很難讓所有產品都遵循單一的設計系統。而這套設計系統的框架 ENCORE,除了在 ENCORE Foundation 規範出設計系統常見的元素:字體、顏色等規範之外,他們也開放讓不同產品線的開發團隊能以此為基礎打造一套專屬的設計系統,讓不同開發團隊在維持 Spotify 主風格一致的同時,也能保有各項產品的特性。
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